La historia de los innovaciones tĆ©cnicas que no lograron captar la atención del pĆŗblico hasta decisiones de diseƱo desacertadas, algunas consolas han pasado a la historia como verdaderas decepciones. En este artĆculo, haremos un repaso por cinco consolas de videojuegos que fracasaron miserablemente en su intento de liderar la industria.
Wii U
La trayectoria de Nintendo en el mercado de las consolas domĆ©sticas ha sido un viaje lleno de altibajos. En sus dĆas de gloria, eran los lĆderes indiscutibles de la industria del juego, y actualmente, con la Nintendo Switch, la compaƱĆa ha recuperado terreno. Sin embargo, en algĆŗn momento tuvo que luchar por mantener esa posición privilegiada.
La Wii U, lanzada en 2012, fue pionera en varias Ć”reas, pero lamentablemente no logró capturar la imaginación de los jugadores como Nintendo esperaba. Aunque ofrecĆa juegos en alta definición, esta caracterĆstica llegó tarde al mercado y no pudo competir con las especificaciones de otras consolas como la PlayStation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft, que ya tenĆan una sólida base de s establecida. Estas consolas ofrecĆan una amplia gama de juegos y funciones que la Wii U no pudo igualar completamente.
Si bien la innovación del gamepad con pantalla tĆ”ctil parecĆa prometedora, su subutilización y la falta de potencia general de la consola limitaron su impacto. La compatibilidad con los Wiimotes y los nunchucks tambiĆ©n resultó ser una apuesta desafortunada, ya que los jugadores buscaban nuevas formas de interactuar con sus juegos. AdemĆ”s, los fanĆ”ticos de la icónica serie Zelda tuvieron que esperar demasiado tiempo para disfrutar de una nueva entrega, lo que minó la credibilidad de la consola desde el principio.
Afortunadamente, con el lanzamiento de la Nintendo Switch, la gran N logró recuperar su posición. La versatilidad del Switch, que combina la portabilidad con la experiencia de juego en casa, ha sido bien recibida por los consumidores. Ahora, solo queda esperar que Nintendo mantenga este impulso y siga entregando experiencias de juego que estén a la altura de su legado.
Ouya
La Ouya, un proyecto financiado a travĆ©s de Kickstarter, prometĆa una revolución en el mundo de los juegos de consola. Lanzada al pĆŗblico en 2013, esta consola de código abierto funcionaba con el sistema operativo Android 4.1, diseƱada tanto para juegos de telĆ©fonos móviles/tabletas como para juegos propios de consola.
Con un enfoque en tĆtulos gratuitos con opciones de pago, ofrecĆa una alternativa fresca y atractiva. Su capacidad para resolver el problema de los juegos móviles de Android al permitir jugar desde el sofĆ” con un control mĆ”s familiar generó expectativas emocionantes.
Sin embargo, a pesar de las crĆticas decentes, la Ouya luchó por ganar tracción en el mercado debido a la falta de apoyo de desarrolladores y la escasez de juegos disponibles. Su biblioteca estaba dominada por tĆtulos que ya estaban disponibles en otras plataformas, lo que limitaba su atractivo para los consumidores. AdemĆ”s, no disponĆa del poder de procesamiento y grĆ”ficos necesarios para competir con las consolas mĆ”s establecidas.
Finalmente, la adquisición por parte de Razer marcó el fin de un sueño que no logró cumplirse, dejando tras de sà una lección sobre las complejidades del mundo de las consolas de videojuegos.
Sega Saturn
La Sega Saturn, lanzada en 1994, tomó por sorpresa tanto a desarrolladores como a minoristas debido a su lanzamiento anticipado y sorpresivo, lo que resultó en una falta de preparación adecuada para su llegada al mercado. Este lanzamiento prematuro también limitó la disponibilidad de juegos y generó confusión entre los consumidores. AdemÔs, la arquitectura complicada y poco convencional de la Sega Saturn dificultaba aún mÔs el desarrollo de juegos.
A pesar de ello, la Saturn ofrecĆa una amplia selección de juegos excelentes que no estaban disponibles en sus principales competidores, como la Nintendo 64 y la PlayStation. Sin embargo, muchos de ellos eran simples puertos de arcades y no exclusivos de Sega Saturn. AdemĆ”s, en la biblioteca de la consola faltaba una franquicia importante: un juego adecuado de Sonic. SĆ, la Saturn ni siquiera tenĆa un juego de Sonic.
Por otro lado, el precio inicial de la Sega Saturn fue mÔs alto que el de su principal competidor, la PlayStation. Esta diferencia contribuyó a que la consola tuviera una adopción mÔs lenta en el mercado y a que perdiera terreno frente a la competencia. Este fracaso eventualmente llevó a Sega a retirarse del negocio de hardware de consolas domésticas.
Virtual Boy
El fracaso del Virtual Boy, lanzado en 1995, como consola es comprensible cuando se consideran sus deficiencias. En primer lugar, se comercializó como una experiencia portĆ”til, lo que resultó engaƱoso, ya que el dispositivo de realidad virtual no se sujetaba realmente en la cabeza. En su lugar, estaba montado en un trĆpode, por lo que incluso necesitabas una superficie plana. AdemĆ”s, era completamente incómodo de usar. Colocarlo en el suelo y mantener la cabeza en un Ć”ngulo poco natural con el cuerpo durante el tiempo necesario para jugar era doloroso.
Por otro lado, la limitada representación de colores en los juegos del Virtual Boy, en blanco y negro con tonos de rojo, no lograba ofrecer una experiencia inmersiva y realista, lo que restaba valor al concepto de realidad virtual. Ese aspecto y la fatiga visual causada por la visualización estereoscópica, también contribuyeron a su fracaso comercial.
Este intento de consola tambiĆ©n enfrentó desafĆos relacionados con la falta de apoyo de desarrolladores. Muchos de ellos no estaban interesados en crear juegos para el Virtual Boy debido a sus limitaciones tecnológicas y a la incertidumbre sobre su potencial de mercado. Esto resultó en una biblioteca de juegos pequeƱa y poco variada. En conjunto, estos factores impidieron que el Virtual Boy lograra alcanzar el Ć©xito en el mercado de las consolas de videojuegos.
Philips CD-i
Lanzado en 1991, el Phillips CD-i (Compact Disc Interactive) tenĆa buenas intenciones. La intención no era realmente hacer una consola de juegos robusta, sino crear un dispositivo ātodo en unoā que combinara funciones de reproductor de CD con capacidades de multimedia y juegos. AdemĆ”s, se esperaba que fuera mĆ”s asequible que las computadoras con unidades de CD-ROM en ese momento. Sin embargo, no logró captar el interĆ©s del pĆŗblico de manera efectiva.
AdemĆ”s, el CD-i sufrió de una falta de apoyo de desarrolladores y de un catĆ”logo de juegos atractivo. Aunque tenĆa algunos tĆtulos exclusivos, muchos eran de baja calidad o simples puertos de otros sistemas, lo que no logró atraer a los jugadores de manera significativa.
Una caracterĆstica peculiar del CD-i es que tenĆa sus propios juegos exclusivos de Mario y Zelda gracias a una asociación con Nintendo: Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zeldaās Adventure. Paradójicamente, estos son considerados como los peores tĆtulos ofrecidos de ambas franquicias.
A pesar de sus esfuerzos y sus asociaciones estratégicas, el CD-i no logró destacar en el mercado de las consolas y quedó como un recuerdo de un intento ambicioso pero fallido en la historia de los videojuegos.